#Burger-Ping meets HaKe

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CVARS - Latency Help ! So trifft man auch !

Syn-Tx

Burger-Ping Admins | Anti Cheat
-
Genauer gehts nicht mehr !
Wer sich fragt warum er nicht trifft obwohl der Gegner nur 5m entfernt und starr wie eine Eiche im Sturm steht,
sollte sich das folgende mal ganz genau durchlesen.

[1] rate
[2] cl_cmdbackup
[3] cl_cmdrate
[4] cl_updaterate
[5] cl_rate
[6] cl_dlmax
[7] ex_interp
[8] ex_extrapmax

 

Syn-Tx

Burger-Ping Admins | Anti Cheat
[1] rate

-
RATE gibt an, wieviel Byte maximal pro Sekunde transferiert werden.
Dabei wird der Wert dieses Befehls serverseitig von den zwei Befehlen SV_MINRATE und SV_MAXRATE begrenzt.
Ein Wert von 9999 ist auf den meisten Public-Servern standard und gilt daher auch eigentlich als Richtwert
für alle Breitbandverbindungen.
Infast allen Ligen ist jedoch eine SV_MAXRATE von 20000 vorgegeben, im LAN sogar 25000,
und ermöglicht somit einen höheren Datenfluss

-
 

Syn-Tx

Burger-Ping Admins | Anti Cheat
[2] cl_cmdbackup

-
CL_CMDBACKUP gibt an, wie oft die Daten vom Client zum Server zusätzlich gesendet werden.
Bei dem Defaultwert 2 hat man den Nachteil, dass durch die fehlerhafte Übertragung in Netzwerken desöfteren Daten
nur teilweise oder gar nicht ankommen.
In beiden Fällen kann ein HL-Server mit den Daten nichts mehr anfangen und ist darauf angewiesen,
dass die Daten mehrfach ankommendamit er sie auf jeden Fall auswerten kann.
Bei dem Wert 2 kommt es wegen diesem Datenverlust oft dazu dass man durch Gegner einfach durchschiesst.
Erhöht man diesen Wert empfohlenerweise auf 60 (vor allem auf Public Servern)
so hat man eine absolute Sicherheit dass die Daten beim Server ankommen.
Die Daten werden zwar nicht alle 60x pro Sekunde verschickt jedoch jeweils so oft
bis eine Bestätigung vom Server kommt dass das jeweilige Datenpaket fehlerfrei und komplett angekommen ist.
Sollte eine Verbindung zum Server sehr gut sein kann man CL_CMDBACKUP auch ganz deaktivieren,
also auf 0 setzen (z.B im LAN).

-
 

Syn-Tx

Burger-Ping Admins | Anti Cheat
[3] cl_cmdrate

-
Ein niedriger Wert bei CL_CMDRATE hat zur Folge, dass weniger Pakete an den Server verschickt werden,
welche die eigenen Bewegungen sowie jegliche anderen Aktionen beinhalten.
Pro Paket, welches verschickt wird, wird einmal der Rückstoß der Waffe berechnet.
Wenn nun zwischen zwei dieser Berechnungen mehrere Schüsse abgefeuert werden können, haben diese alle den gleichen Rückstoßfaktor welcher zum Beispiel am Anfang einer kleinen 30-Schuss-Dauerfeuer-Salve immer sehr gering ist.

Je höher der CL_CMDRATE-Wert ist, desto mehr Datenpakete werden maximal pro Sekunde verschickt.
Der Server hat also mehr Daten zu verarbeiten, bearbeitet sie insofern also früher
bzw. mit höherer Priorität als wenn man nur wenige Pakete an den Server verschickt.
Der Waffenrückstoß wird bei einem hohen Wert für CL_CMDRATE zwar öfter berechnet, jedoch hat man hierdurch den Vorteil,
dass die Daten aufgrund der erhöhten Datenmenge früher verarbeitet werden, was u.a. den Effekt hat, dass Schüsse früher ankommen.
Es sei anzumerken, dass bei erhöhter CL_CMDRATE nicht permanent eine höhere Datenmenge versandt wird.
Der angegebene Wert ist eine Art Höchstgeschwindigkeit für CS, auf welche der Datenfluss beschleunigt wird,
wenn es auf Grund vieler Daten nötig sein sollte.

Achja:
CL_CMDRATE mit seinen FPS gleichzusetzen hat wenig Sinn - Half-Life kann von sich aus jede beliebige Anzahl an FPS
mit jedem beliebigen CL_CMDRATE-Wert synchronisieren.
Wäre das nicht der Fall, so hätte jeder mit einem etwas schlechten Rechner, bei welchem die FPS schwanken,
permanent Lags und könnte damit unmöglich spielen.
Selbst bei Spielern mit sehr guten Rechnern bei denen die Bilder pro Sekunde zwischen 99 und 100 schwanken
könnten würde man diese Lags noch relativ krass verspüren.
Das einzige Spiel, das uns bekannt ist, welches dieses Problem hatte, war die erste Alphaversion von Doom1 :)
Wenn selbst ID-Software soetwas innerhalb der Programmierzeit von Doom1 bereits gemerkt hat und korrigieren konnte,
hängt Valve da mit absoluter Sicherheit nicht über 11 Jahre hinterher.
Also... diese Erklärungen mit "FPS = CMDRATE" einfach nicht glauben sie sind absolut fragwürdig und undurchdacht!
-
 

Syn-Tx

Burger-Ping Admins | Anti Cheat
[4] cl_updaterate

-
Je niedriger der CL_UPDATERATE-Wert ist, desto weniger aktuell sind die Daten, die man vom Server erhält.
Diese Daten beinhalten die Positionen und Aktionen anderer Spieler.
Damit es für die jeweils fehlenden Daten einen Ausgleich gibt, ist EX_INTERP erschaffen worden.
Im Netgraph sieht man eine "ms"-Zahl (Millisekunden), welche die momentane Verzögerung anzeigt.
Teilt man diese Zahl durch 1000, so hat man in etwa den Wert, den man für EX_INTERP einsetzen sollte.
Die vorherberechneten Daten sind also dank EX_INTERP komplett vorhanden, werden jedoch an Hand von Wahrscheinlichkeiten
errechnet, so dass sie nie 100%ig korrekt sein können was also einen gewissen Rechenfehler zur Folge hat.
(wo wird Spieler x in Beachtung seines aktuellen "Kurses" und seiner
aktuellen Geschwindigkeit in 100ms höchstwahrscheinlich stehen?)

Viel besser ist es, wenn man eine hohe CL_UPDATERATE benutzen kann.
Man erhält die korrekten Daten und EX_INTERP muss weniger ausgleichen.
So man kann bei genügend hoher CL_UPDATERATE den Wert von EX_INTERP auf ein Minimum reduzieren.
Ganz deaktivieren lässt es sich jedoch nicht !

Verwendet man bei einer hohen CL_UPDATERATE dennoch einen EX_INTERP-Wert von 0.1 so würde der "Ausgleich"
dennoch die Daten für die kommenden 100 Millisekunden berechnen und auch zeichnen
Die hat zur Folge dass man alles um 100ms vorausberechnet sieht.
Man muss also genau 100ms HINTER ein Spielermodel schiessen, um es zu treffen.

Durch eine zu hohe CL_UPDATERATE kann es zu einem Datenstau (choke) oder gar Datenverlust (loss) kommen.
-
 

Syn-Tx

Burger-Ping Admins | Anti Cheat
[5] cl_rate

-
CL_RATE ist ein untergeordneter Wert welcher ähnlich wie "RATE" angibt,
wieviel Byte pro sekunde maximal vom Client zum Server übertragen werden können.
Der Defaultwert hierfür ist 9999 welcher auch gleichzeitig auf den meisten Servern das Maximum darstellt.
Änderungen dieses Wertes empfehlen wir nicht.
-
 

Syn-Tx

Burger-Ping Admins | Anti Cheat
[6] cl_dlmax

-
CL_DLMAX gibt die maximale Downloadbandbreite in Kilobit pro Sekunde an mit welcher man Maps etc. runterladen könnte.
Klar wird kein Server einfach mal so ein Megabit rausrücken, damit jemand mit Q-DSL kurz eine Map runterladen kann.
Mehr als Default (128kbit) ist es jedoch in den meisten Fällen.
Hier eine Liste mit den jeweiligen Download-Geschwindigkeiten diverser
Verbindungsmöglichkeiten:
56k --> cl_dlmax 56
ISDN --> cl_dlmax 64
Dual-ISDN --> cl_dlmax 128
Cable --> cl_dlmax 128 bis 256 (je nach Anbindung)
DSL-Low --> cl_dlmax 256 bis 512
T-DSL --> cl_dlmax 768
Q-DSL --> cl_dlmax 1024
LAN --> cl_dlmax 2000+
-
 

Syn-Tx

Burger-Ping Admins | Anti Cheat
[7] ex_interp

-
EX_INTERP gibt an für wieviele Millisekunden (ms) die HL-Engine die fehlenden Daten,
welche wegen einer zu niedrigen CL_UPDATERATE fehlen vorausberechnen soll.
Je höher diese Zahl ist desto fehlerhafter ist die Vorhersage da die Zukunft nur mit gewissen Wahrscheinlichkeiten vorhersagbar ist.
Diese werden mit grösserem Zeitabstand immer unwahrscheinlicher.
Hat man eine hohe CL_UPDATERATE, ist es nicht nötig via EX_INTERP eine Vorhersage der Bewegungen anderer Spielermodels machen zu lassen.
Denn dadurch würde man die anderen Spieler nie da sehen wo sie wirklich sind sondern nur da,
wo sie mit hoher Wahrscheinlichkeit in zum Beispiel 100 Millisekundensein werden (bei EX_INTERP 0.1 default).

Unsere Empfehlung ist, den EX_INTERP-Wert abhängig vom Netgraph-Ping zu setzen:
Hat man im Netgraph z.B einen Ping von 35 im Durchschnitt
(er schwankt also zwischen 30 und 40) so hätte man in einer
Kampfsituation durchschnitt 5-10 mehr, also 40. EX_INTERP 0.040 wäre in diesem Fall also der Idealwert.
Man kann das auch leicht im Kopf ausrechnen.
Ich habe 55ms, plus 5 macht 60 ... das ganze durch 1000 teilen und schon habe ich 0.06.
Das ist der EX_INTERP-Wert, der bei 55ms am besten passen würde.

Warum nicht einfach EX_INTERP 0 ?"
Ganz einfach, das ergibt sich doch aus der Befehlserklärung.
Bei EX_INTERP 0 stellt CS den Wert automatisch durch die Berechnung 1/CL_UPDATERATE, ein.
Bei einer entsprechenden CL_UPDATERATE von 100 käme ein Wert von 0.01 für EX_INTERP heraus.
Natürlich wäre das auf einer LAN sehr gut, doch wer hat im Internet einen (realen) Ping von 10 ?
-
 

Syn-Tx

Burger-Ping Admins | Anti Cheat
[8] ex_extrapmax

-
EX_EXTRAPMAX stellt indirekt eine Art Ausgleichswert dar.
Durch verringerten EX_INTERP-Wert "ruckeln" die Models der anderen Spieler mehr rum
was man durch Erhöhung von EX_EXTRAPMAX zumindest teilweise ausgleichen kann, da so mehr Zwischenschritte berechnet werden können.
Der Defaultwert hierfür ist 1.2.
Man kann ihn beliebig erhöhen jedoch reicht meist ein Wert von 10 problemlos aus.
Ein extrem hoher Wert von etwa 100000 oder 1000000 hat nahezu denselben Effekt wie der Befehl EX_INTERP bei seinem Defaultwert.
Die Spielermodels werden etwas in die Zukunft versetzt jedoch nicht ganz soweit,
da EX_EXTRAPMAX eben auch (bzw. hauptsächlich) Zwischenschritte der Bewegungen berechnet.
Die angegebene Zahl hierbei ist die Anzahl der einzelnen Berechnungen, welche alles genauer darstellen.
Kommazahlen stellen rein objektiv betrachtet einen Genauigkeitsfaktor der jeweils letzten Berechnung dar
Ganze Zahlen hierfuer zu nutzen hat also eher Sinn.
Auf VAC-Servern ist es jedoch nicht möglich diesen Wert zu verändern.
Es wird allgemein davon abgeraten den Wert von EX_EXTRAPMAX zu ändern.
Setzt euren EX_INTERP-Wert lieber um einige ms höher um das "Modelruckeln" zu unterbinden
-
 

harris

New Member
thx ich werde das nachher mal ausprobieren jetzt habe ich keine lust mehr dazu ;) woher weisten des alles

habe ich beim abspann von HL2 den namen "SYn-Tx" übersehen ^^

aber trotzdem gut wissen was die ganzen sachen dort bedeutecn :) weiter so
 

secondZero

New Member
THX Syn-Tx! :daumenhoch: :)

Habe mich bisher noch nicht so mit dem thema auseinander gesetzt... Werde ich jetzt wohl doch mal machen :)....


Gelten die Regeln und Definitionen bei CSS genauso?
 

BloodySheep

New Member
man sollte den wert ex_interp in JEDEM fall auf 0.1 setzen. ich hatte mal ein schönes video von einem cs spieler der dies auf 0.5 ( 0.05 oder so ) hatte. dadurch werden irgendwie hitboxen verschoben und cs wird nur noch zum luckerspiel.

:winkewinke:
 

Syn-Tx

Burger-Ping Admins | Anti Cheat
hitboxen?

Hitboxen...?
..moment mol..dieser Fachausdruck kommt im Valve Vokabular aber net vor

?.....Hitboxaimbot

hitbox
1 - left theigh
2 - left shin
3 - left foot
4 - Right theigh
5 - Right shin
6 - Right foot
7 - stomach
8 - Lower Chest
9 - Mid Chest
10 -Upper Chest
11 - Head
12 - L shoulder
13 - L bicep
14 - L forearm
15 - L hand
16 - L shoulder
17 - L bicep
18 - L forearm
19 - L hand
21 - crotch

:craylol:
 

fr3xx

New Member
wenn man in einer liga spielt, sollte man sich dort mit den regeln vertraut machen, da nicht jede änderung erlaubt ist. auf pub isses eh egal.
 

Syn-Tx

Burger-Ping Admins | Anti Cheat
@fr3xx

Dem wir genüge getan.
Voila

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// Counter-Strike Server Settings 1on1 EAS
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// Counter-Strike Server Settings 5on5co
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// 27.08.2004

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Syn-Tx

Burger-Ping Admins | Anti Cheat
RE: @fr3xx

// Electronic Sports League
// Counter-Strike Server Settings EAS
// Version 7.0
// 27.08.2004

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log on
pausable "0"

sv_accelerate "5"
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// Electronic Sports League
// Counter-Strike Server Settings 5on5mr
// Version 7.0
// 27.08.2004

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mp_chattime "5"
mp_consistency "1"
mp_decals "300"
mp_fadetoblack "1"
mp_flashlight "1"
mp_footsteps "1"
mp_forcecamera "2"
mp_forcechasecam "2"
mp_freezetime "6"
mp_friendlyfire "1"
mp_kickpercent "1"
mp_limitteams "0"
mp_logdetail "3"
mp_logecho "0"
mp_logfile "1"
mp_logmessages "1"
mp_mapvoteratio "1"
mp_maxrounds "0"
mp_roundtime "2.5"
mp_startmoney "800"
mp_timelimit "0"
mp_tkpunish "0"
mp_winlimit "0"

allow_spectators "0"
decalfrequency "60"
edgefriction "2"
host_framerate "0"
log on
pausable "0"

sv_accelerate "5"
sv_aim "0"
sv_airaccelerate "10"
sv_airmove "1"
sv_allowdownload "1"
sv_allowupload "1"
sv_alltalk "0"
sv_cheats "0"
sv_clienttrace "1"
sv_friction "4"
sv_gravity "800"
sv_maxrate "20000"
sv_minrate "2500"
sv_maxupdaterate "100"
sv_minupdaterate "20"
sv_maxspeed "320"
sv_proxies "1"
sv_send_logos "0"
sv_send_resources "1"
sv_stepsize "18"
sv_timeout "65"
sv_voiceenable "0"
sv_wateraccelerate "10"
sv_wateramp "0"
sv_waterfriction "1"


// Electronic Sports League
// Counter-Strike Server Settings CSCL
// Version 2.0
// 27.08.2004

mp_autokick "0"
mp_autoteambalance "0"
mp_buytime "0.25"
mp_c4timer "35"
mp_chattime "5"
mp_consistency "1"
mp_decals "300"
mp_fadetoblack "1"
mp_flashlight "1"
mp_footsteps "1"
mp_forcecamera "2"
mp_forcechasecam "2"
mp_freezetime "6"
mp_friendlyfire "1"
mp_kickpercent "1"
mp_limitteams "0"
mp_logdetail "3"
mp_logecho "0"
mp_logfile "1"
mp_logmessages "1"
mp_mapvoteratio "1"
mp_maxrounds "15"
mp_roundtime "2.5"
mp_startmoney "800"
mp_timelimit "0"
mp_tkpunish "0"
mp_winlimit "0"

allow_spectators "1"
decalfrequency "60"
edgefriction "2"
host_framerate "0"
log on
pausable "1"
sys_ticrate "100"

sv_accelerate "5"
sv_aim "0"
sv_airaccelerate "10"
sv_airmove "1"
sv_allowdownload "1"
sv_allowupload "1"
sv_alltalk "0"
sv_cheats "0"
sv_clienttrace "1"
sv_friction "4"
sv_gravity "800"
sv_maxrate "20000"
sv_minrate "2500"
sv_maxupdaterate "100"
sv_minupdaterate "20"
sv_maxspeed "320"
sv_proxies "1"
sv_send_logos "0"
sv_send_resources "1"
sv_stepsize "18"
sv_timeout "65"
sv_voiceenable "1"
sv_wateraccelerate "10"
sv_wateramp "0"
sv_waterfriction "1"


// Electronic Sports League
// Counter-Strike Server Settings ENC
// Version 3.0
// 27.08.2004

mp_autokick "0"
mp_autoteambalance "0"
mp_buytime "0.25"
mp_c4timer "35"
mp_chattime "5"
mp_consistency "1"
mp_decals "300"
mp_fadetoblack "1"
mp_flashlight "1"
mp_footsteps "1"
mp_forcecamera "2"
mp_forcechasecam "2"
mp_freezetime "10"
mp_friendlyfire "1"
mp_kickpercent "1"
mp_limitteams "0"
mp_logdetail "3"
mp_logecho "0"
mp_logfile "1"
mp_logmessages "1"
mp_mapvoteratio "1"
mp_maxrounds "15"
mp_roundtime "2.5"
mp_startmoney "800"
mp_timelimit "0"
mp_tkpunish "0"
mp_winlimit "0"

allow_spectators "1"
decalfrequency "60"
edgefriction "2"
host_framerate "0"
log on
pausable "0"
sys_ticrate "1000"

sv_accelerate "5"
sv_aim "0"
sv_airaccelerate "10"
sv_airmove "1"
sv_allowdownload "1"
sv_allowupload "1"
sv_alltalk "0"
sv_cheats "0"
sv_clienttrace "1"
sv_friction "4"
sv_gravity "800"
sv_maxrate "20000"
sv_minrate "2500"
sv_maxupdaterate "100"
sv_minupdaterate "20"
sv_maxspeed "320"
sv_proxies "1"
sv_send_logos "0"
sv_send_resources "1"
sv_stepsize "18"
sv_timeout "65"
sv_voiceenable "0"
sv_wateraccelerate "10"
sv_wateramp "0"
sv_waterfriction "1"


say "> Sys_ticrate can be changed to 100 or 10.000 <"
say "> Sv_voiceenable can be changed to 1 <"
say "> ENC-SETTINGS loaded <"


// Electronic Sports League
// Counter-Strike Server Settings EPS
// Version 7.0
// 27.08.2004

mp_autokick "0"
mp_autoteambalance "0"
mp_buytime "0.25"
mp_c4timer "35"
mp_chattime "5"
mp_consistency "1"
mp_decals "300"
mp_fadetoblack "1"
mp_flashlight "1"
mp_footsteps "1"
mp_forcecamera "2"
mp_forcechasecam "2"
mp_freezetime "10"
mp_friendlyfire "1"
mp_kickpercent "1"
mp_limitteams "0"
mp_logdetail "3"
mp_logecho "0"
mp_logfile "1"
mp_logmessages "1"
mp_mapvoteratio "1"
mp_maxrounds "0"
mp_roundtime "2.5"
mp_startmoney "800"
mp_timelimit "0"
mp_tkpunish "0"
mp_winlimit "0"

allow_spectators "1"
decalfrequency "60"
edgefriction "2"
host_framerate "0"
log on
pausable "0"
sys_ticrate "1000"

sv_accelerate "5"
sv_aim "0"
sv_airaccelerate "10"
sv_airmove "1"
sv_allowdownload "1"
sv_allowupload "1"
sv_alltalk "0"
sv_cheats "0"
sv_clienttrace "1"
sv_friction "4"
sv_gravity "800"
sv_maxrate "20000"
sv_minrate "2500"
sv_maxupdaterate "100"
sv_minupdaterate "20"
sv_maxspeed "320"
sv_proxies "1"
sv_send_logos "0"
sv_send_resources "1"
sv_stepsize "18"
sv_timeout "65"
sv_voiceenable "0"
sv_wateraccelerate "10"
sv_wateramp "0"
sv_waterfriction "1"


// Electronic Sports League
// Counter-Strike Server Settings Funmap
// Version 7.0
// 27.08.2004

mp_autokick "0"
mp_autoteambalance "0"
mp_buytime "0.25"
mp_c4timer "25"
mp_chattime "5"
mp_consistency "1"
mp_decals "300"
mp_fadetoblack "1"
mp_flashlight "1"
mp_footsteps "1"
mp_forcecamera "2"
mp_forcechasecam "2"
mp_freezetime "0"
mp_friendlyfire "1"
mp_kickpercent "1"
mp_limitteams "0"
mp_logdetail "3"
mp_logecho "0"
mp_logfile "1"
mp_logmessages "1"
mp_mapvoteratio "1"
mp_maxrounds "0"
mp_roundtime "3"
mp_startmoney "16000"
mp_timelimit "10"
mp_tkpunish "0"
mp_winlimit "0"

allow_spectators "0"
decalfrequency "60"
edgefriction "2"
host_framerate "0"
log on
pausable "0"

sv_accelerate "5"
sv_aim "0"
sv_airaccelerate "10"
sv_airmove "1"
sv_allowdownload "1"
sv_allowupload "1"
sv_alltalk "0"
sv_cheats "0"
sv_clienttrace "1"
sv_friction "4"
sv_gravity "800"
sv_maxrate "20000"
sv_minrate "2500"
sv_maxupdaterate "100"
sv_minupdaterate "20"
sv_maxspeed "320"
sv_proxies "1"
sv_send_logos "0"
sv_send_resources "1"
sv_stepsize "18"
sv_timeout "65"
sv_voiceenable "0"
sv_wateraccelerate "10"
sv_wateramp "0"
sv_waterfriction "1"
 

Syn-Tx

Burger-Ping Admins | Anti Cheat
RE: @fr3xx

Anbei eine Zip mit allen ESL client und server.cfgs

ESL Readme

-- Deutsch (de) ---------------------------------------------------------------

[ 1 ] Jene Config-Dateien, die mit "esl" beginnen müssen in das /cstrike/
Verzeichnis des Servers entpackt werden. Diese können dann, sofern man RCON
Zugriff auf den Server hat, mittels "rcon exec < config.cfg >" aufgerufen
werden.

[ 2 ] Jene Config-Dateien, die nur mit "e" beginnen müssen auf dem eigenen
Rechner in das /cstrike/ Verzeichnis entpackt werden. Diese können dann,
sofern man RCON Zugriff auf den Server hat, mittels "exec < config.cfg >"
aufgerufen werden.

*** Wichtig: *** Vergewissert euch bevor ihr in Variante [ 2 ] die Config
ladet ob ihr wirklich RCON-Rechte habt, sonst folgt meistens ein Serverban.
 

Anhänge

  • alleconfigs.zip
    18 KB · Aufrufe: 3

eViLdOX

Ex Burger-Ping Admins
cl_cmdrate

Wat ist den so ne gute Einstellung für cl_cmdrate? ich hab in der config 0.8. Ist das schlecht oder gut?
 

fr3xx

New Member
warum postest du die server-settings? ich meinte explizit die client-settings, die du oben genannt hast. man darf nicht jeden ändern. dass es auch server-CFGs gibt, sollte so ziemlich jedem klar sein, der sich mit dem thema liga befasst.

NGL-CS5on5 (Regelauszug):
CLIENTSETTINGS
Alle per CS-Menue veränderbaren Settings, dürfen verändert werden, des Weiteren dürfen folgende Befehle in der Console oder in der Config verändert werden:

Brightness <=2
con_color
cl_corpsestay
cl_crosshair_color
cl_dynamiccrosshair
cl_minmodels
cl_observercrosshair
cl_righthand
cl_showfps
cl_weather
developer
ex_interp 0.01
fps_max
gamma <=3
gl_max_size >=256
graphheight
hud_centerid
hud_fastswitch
hud_takeshots
max_shells >=50
max_smokepuffs >=20
mp_decals >=300
m_pitch
m_yaw
net_graph
net_graphpos
net_graphwidth
scr_conspeed
sensivity
setinfo _ah
setinfo dm
setinfo _vgui_menus
ati_npatch
ati_subdiv
zoom_sensitivity_ratio
_cl_autowepswitch
cl_cmdrate 101
cl_updaterate 101
rate 20000
cl_radartype

Legende:
<= : kleiner/gleich
>= : größer/gleich

somit darf man z.bs. cmdbackup nicht auf einen beliebigen wert ändern, sondern hat diesen auf std. zu belassen.
 

BloodySheep

New Member
cl_cmdrate kann NICHT auf 0.8 stehen. wie fr3xx schon gepostet hat, sind die eigentlichen optimalen einstellungen die 101/101/25000 settings.

rate 25000
cl_updaterate 101
cl_cmdrate 101
cl_rate 9999
ex_interp 0.01

:winkewinke:
 
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